昱泉
公司在公開資訊觀測站登記的產業類別,多半是上市時登記的,公司轉型後不一定會改。本站另外依年報裡的主要業務來分類。
觀察清單只存在你的裝置,不代表推薦。
遊戲公司也自研跨平台引擎
截至114年度年報刊印日
在做什麼?
開發線上與手機遊戲
也做遊戲授權與代理
賺多少?
今年營收比去年多(或少)幾 %。本站用公開資訊觀測站兩個年度的綜合損益表自行計算。
(營業收入-營業成本)÷ 營業收入。賣出 100 元的產品,扣掉直接成本後還剩幾 % 。數字越高,代表本業越有賺頭。
公開資訊觀測站「綜合損益表彙總」,
把母公司和它控制的子公司當成同一家公司來算的財報;「個體」報表則只算母公司自己。兩者的數字可能差很多。
自研引擎支援上萬人線上遊戲
公司在年報裡自己的說法(例如自稱領先、預期成長)。本站照實引用並標示出處,但沒有獨立驗證,請把它當成公司的觀點。
計畫探索既有IP跨影視與文學應用
年報重點全文(25 條,逐句查核)
產品與應用
公司目前商品項目包括線上遊戲及手機遊戲等之開發、授權及代理等。(第 74 頁)
年報列示自主研發之跨平台3D遊戲引擎Embrace,能支援同時跨電視遊樂器及PC平台之上萬人線上遊戲運行。(第 77 頁)
營收結構
113年度遊戲及系統軟體應用收入為新台幣23,878仟元,占該年度營業比重100%。(第 74 頁)
銷售地區
113年度內銷金額為新台幣522仟元。(第 79 頁)
113年度外銷金額為新台幣23,356仟元。(第 79 頁)
主要客戶
依主要銷貨客戶表,113年度及114年度對某客戶(A 客戶)銷貨金額分別為新台幣23,020仟元及新台幣18,840仟元,分別占該表各年度銷貨淨額96%及66%。(第 83 頁)
依主要銷貨客戶表,114年度對某客戶(B 客戶)銷貨金額為新台幣5,143仟元,占該表全年度銷貨淨額18%,年報說明新增銷貨為一次性IP授權收入。(第 83 頁)
某客戶(A 客戶)之授權合約於114年10月到期。(第 83 頁)
主要供應商
113年度及114年度向某供應商(甲廠商)進貨金額分別為新台幣16,920仟元及新台幣12,000仟元,分別占各該全年度進貨淨額96%及83%。(第 82 頁)
原料
公司主要從事遊戲軟體開發及代理發行,營運模式無需原料進貨,營業成本主要包括授權成本及伺服器費用等。(第 82 頁)
市場地位
公司於年報自述《笑傲江湖網路版》為國內第一部3D網路遊戲。(第 77 頁)
研發
113年度及114年度研發費用分別為新台幣9,146仟元及新台幣31,770仟元。(第 76 頁)
114年度研發重點為活化自有智慧財產權,規劃運用自有IP開發全新遊戲作品,專案預計持續至115年度。(第 91 頁)
年報於Xbox系列遊戲平台軟體項下列示,公司為經Microsoft合格認證之遊戲機平台遊戲開發商。(第 77 頁)
人力
114年底及115年4月30日員工人數表合計分別為26人及22人(員工人數表未載明為母公司或合併範圍)。(第 83 頁)
集團結構
114年度轉投資政策表所列非控股性質投資公司包括糖心娛樂數位股份有限公司、昱利信息技術(上海)有限公司及昱泉國際(香港)股份有限公司。(第 90 頁)
展望
公司短期電競計畫包括持續舉辦校園電競賽事與活動,並透過品牌授權及策略合作布局海外電競市場等。(第 78 頁)
公司短期自研業務計畫包括推進自製遊戲發行營運及擴展國際發行與授權合作等。(第 78 頁)
公司短期代理策略包括代理多樣化遊戲產品,並引入女性向等新興遊戲類型以拓展客群。(第 78 頁)
公司短期IP經營計畫包括活化既有IP,探索跨遊戲、影視及文學等媒體應用。(第 78 頁)
公司中長期計畫包括將AI技術用於內容生成、玩家服務與內部流程優化等。(第 78 頁)
公司中長期計畫包括推動昱泉遊戲平台計畫,持續擴充平台產品線及擴大用戶規模等。(第 78 頁)
115年度營業計畫包括推動《G9特攻聯盟台港澳版》上市及國際授權等。(第 6 頁)
成立
股本形成表列示公司發起設立年月為078年04月。(第 69 頁)
總部
公司辦公據點包括台中總公司及新北市營運處。(第 43 頁)
資料:昱泉國際股份有限公司 2025 年度年報(2025_6169_20260630F04.pdf)。看完整研究頁(含每句的查核紀錄與參考資料)→#遊戲開發#遊戲授權#遊戲引擎